第一版マニュアル

【ストーリー】

 

人知を超越した身体能力や異様な超能力を持つ変異的存在ーー、魔人。
全国から手の付けられない魔人学生たちが集められた私立希望崎学園は、近所の不良たちから〝ダンゲロス〟と呼ばれ恐れられていた。


そして、希望崎学園では今日もまた生徒会と番長グループによる血みどろの大戦争「ダンゲロス・ハルマゲドン」が勃発していたのである。

その地に降り立った一人の『転校生』。
時空を超越し、幾つもの世界を股にかけて依頼を請け負う『転校生』の、今回の任務は「希望崎学園の全魔人殲滅」である。

だが、今回はいつもと様子が違った。あなたと同じ依頼を受けた『転校生』と思しき人影が幾つかーー。


依頼を達成し、『報酬』を得られるのはただ一人だけ。
倒した敵を操るあなたの能力を駆使して、希望崎学園の魔人たちを倒し、操り、そして最後には他の『転校生』をも下して一人勝ち残らねばならない。


【1、ゲームの目的】

 

 ゲームは大きく探索パートと決戦パートに分かれます。
 探索パートでは各プレイヤーは希望崎学園を舞台に自由に行動し、出現した魔人を下して仲間にしたり、ボス敵を倒して強力な仲間やアイテムを入手します。
 旧校舎を占拠するボスが全員倒された時点で探索パートは終了し、決戦パートへと入ります。


 決戦パートでは各プレイヤーが手に入れた魔人を自由に組み合わせてパーティーを作り、他プレイヤーとバトルロイヤルを行います。最終的な勝者一人がゲームの勝利者となります。


【2、準備】

 

 最初に探索パートの準備を行います。


 魔人カードをLv1、Lv2、Lv3、Lv4に分類してそれぞれ山を作り、裏向きでシャッフルします。


 それからボストークンをボスマス(「一本杉」「教室」「武道場」「番長小屋」「生徒会室」「旧校舎」)に順番に配置してください。教室には2種類のボスがいるため、教室のボストークンを2つ設置して下さい。


 次にボス魔人となるカードを適応する山札からランダムに引き、ボスカード置き場に配置してください。


 例えば、「一本杉」では出現ボスはLv3とだけ書かれているので、Lv3魔人の山から1枚を引いて、ボード上の「一本杉」の場所へと表向きにして設置し、「一本杉」のボスマスの上に対応したボストークンを場所名の側を上にして乗せます(ボストークン裏の数字はベーシックルールでは使用しません)。
 

「旧校舎」はLv3魔人が2枚、Lv4魔人が1枚となっているので、順に引いて3枚を一緒にして「旧校舎」の場所へと表向きにして設置します。必ず引いた順番の通りに設置します。ボス戦では引いた順番の通りに敵パーティーとして出現するからです。

 

まとめ:Lv3とLv4の魔人カードをボード表面の適応する場所に配置しよう。ボスマーカーを一致する場所に配置しよう。

 

※なお、2人プレイの場合は、武道場、生徒会の二箇所にはボスもボストークンも設置せず、そこに至る通路も通行止めとなります。以下の図の赤色の部分を使用しません。

 APトークンは全て一緒にして一箇所にまとめておいて下さい。


 次にLv1魔人を各プレイヤーに3枚ずつ配ります。これが初期パーティーとなります。

※上級ルールとして「ドラフト」があります。各プレイヤーにLv1魔人を3枚ずつ配った後、各プレイヤーはそこから1枚を選んで自分用に保持し、残りの2枚を隣のプレイヤーに回していきます。次は2枚の中から1枚を選んで保持し、隣のプレイヤーに回します。最後に回ってきた1枚を加えて、こうして作られたLv1魔人カード3枚が初期パーティーとなります。

 さらにプレイ中の参照用にサマリーカードを各プレイヤーに配って下さい。また、公式サイト(https://cagamiincage.wixsite.com/dangerousgame)には各魔人の能力データが掲載されています。プレイ中にスマホなどで参照したいプレイヤーがいれば、必要に応じてURLを伝えて下さい。

 各Lvの魔人の山の一番上の1枚だけを表にします。魔人の山は常に一番上の1枚を表にして下さい。


 Lv2魔人トークン2つを下の図のように初期位置に配置します。

 各自が決めたプレイヤーカラーと一致するプレイヤーコマを取り、全員のプレイヤーコマをボード中央の「泉」に配置して下さい。

 

 各プレイヤーは初期パーティーのカード三枚を表にして任意の順番で横一列に並べます。パーティーは常に表向きに表示してプレイします(パーティーの並び替えは、戦闘中以外、手番に関係なくいつでも自由に行なえます)。

※探索パートでは、各プレイヤーは手に入れた魔人のうち五名までを同時に操ることができます。つまり、各自のパーティー最大数は魔人カード五枚ということです(アイテムカードは無制限に持てます)。プレイヤーは各自の捨て札置き場を持ちます。あなたのパーティーメンバーが戦闘で敗れたり、五枚を超過した場合は、この捨て札置き場へと魔人カードが置かれます。捨て札置き場に置かれた魔人カードは、いわば「控え」であり、ここからパーティーにカードを復帰させ、再編成することができます(詳細は「泉イベント」にて)。

 ここまでの準備が終わったなら、じゃんけんをして最初のスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーカードを渡します。


 その後、初期アイテムを配布します。スタートプレイヤーから時計回りに、順にダイスを1つ振り、出た目と同じ番号のアイテムを初期アイテムとして手に入れます(1~6番のどれかのアイテムが手に入ります)。誰かが持っているアイテムと同じ目が出た場合は既に所持している人から奪えます。

 これで戦いの準備が整いました。ゲームスタートです。なお、以降、プレイヤーが順番に何かを行う際は常に時計回りで行います。

(上:準備完了後のイメージ、第二版ではLv3の枚数が増えたため山が生まれます)

Tips:短い時間で遊びたい場合は3~4人対戦の場合であっても、2人対戦の時と同様に武道場と生徒会のボスを設置せず、それらへのルートを通行止めにして遊んでも構いません。より短くしたい場合は、さらにボスを削る、探索パート終了条件を変更する(番長小屋のボス撃破で決戦パートへ移行)などして調整して下さい。

​Tips:このゲームでは様々な状況でカードがゲームから除外されます。除外されたカードはテーブルの端の方の除外置き場にまとめて置いておいて下さい。

【3、作戦会議フェイズ】

 このゲームではAP(アクションポイント)トークンを配置することで移動力追加、戦闘力追加、アイテム入手など有利な効果を得ることができます。これを「作戦会議」と呼びます。

 探索パートでは毎ターン開始前に作戦会議フェイズが行われます。各プレイヤーは毎ターン最初に自分のコマと同じ色のAP(アクションポイント)トークンを3点ずつ入手します。作戦会議フェイズではこのAPの配置を行います。細かくは以下のような流れとなります。

ⅰ)<作戦会議前>能力の使用


 パーティーメンバーに<作戦会議前>の能力を持つ魔人がいる場合、AP配置を行う前に<作戦会議前>と書かれた能力を、各カード1ターンに1度使用することができます。使用順はスタートプレイヤーから順番です。<作戦会議前>能力によりAPを使用した場合は、ボード右下の「AP能力使用」枠に使用したAPを置いて下さい。

ⅱ)APの配置


 AP配置に入ると、スタートプレイヤーから順番にAPを1点ずつ、好きなアクションに配置していきます。手持ちのAPがなくなった人はパスします。


 各アクションにはプレイヤー人数に応じた上限枠があります。各アクションの右上の数字がプレイヤー人数に対応した上限枠となります。例えば2人プレイの場合は「移動」は合計で3つまで、3人プレイの場合は「移動」は合計で5つまでしか置けません。早いもの勝ちです。


 各アクションの効果は以下のとおりです。

移動:このターンの移動力がAPを置いた数だけ+1されます。


戦闘:このターン、APを置いた数だけ攻撃ダイス最大値が+1されます。例えば2点置けば、このターンのあなたの戦闘全てで攻撃ダイス最大値が+2されます。


先陣:このアクションに最も多くAPを置いたプレイヤーが、次のターンのスタートプレイヤーとなります。同数の場合は、現在のスタートプレイヤーから時計回りで見て最も遠いプレイヤーが優先されます。誰も置かなかった場合はスタートプレイヤーの左隣のプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなります。


温存:このアクションに置いたAPの数だけ、次のターンで入手できるAPの数が増えます。例えば「温存」に2点置けば、自動回復の3点と合わせて、次のターンだけ5点のAPを入手できます。1ターン内に入手できるAPの上限は6点です(「温存」に4点以上置く意味はありません)。


アイテム:このアクションに2点のAPを置くと、アイテム入手ダイスを1回振ることができます。4点置けば2回振れます。


出現:このアクションにAPを1点置くと、Lv2魔人出現ダイスを1回振ることができます。一人が2点以上置くこともできます。

ⅲ)<作戦会議後>能力の使用


 全員のAPがなくなるまで配置が行われると、このタイミングで<作戦会議後>の能力を、各カード1ターンに1度使用することができます。

ⅳ)アイテム入手


 アイテムアクションに2点を置いたプレイヤーはダイスを1つ振り、出た目と同じ番号のアイテムを入手します(これを「アイテム入手ダイス」と呼びます)。他プレイヤーがそのアイテムを所持していた場合は奪うことができます。アイテム入手を行うプレイヤーが複数いた場合、スタートプレイヤーから順に入手アクションを行います。

ⅴ)Lv2魔人出現


 出現アクションに1点を置いたプレイヤーはダイスを1つ振ります。出目と同じ数字の書かれた空いたマス(プレイヤーコマもLv2魔人トークンも置かれていないマス)を一つ選択し、そこにLv2魔人トークンを設置します。どこにも置けない場合はダイスを振り直して下さい。出現アクションに2点以上置いていた場合は、その数だけダイスを一気に振っても構いません(一つずつ振っても構いません)。
 出現アクションに置いたプレイヤーが複数いた場合、スタートプレイヤーから順に出現アクションを行います。もしもLv2魔人トークンが足りない場合は、既に設置されているLv2魔人トークンを一つ選んで取り除いて、再設置して下さい。

 以上で作戦会議フェイズは終了し、探索パートへと入ります。


【4、探索パート】

 スタートプレイヤーから順番に移動を行います。(作戦会議フェイズにて次ターンスタートプレイヤーに決まった人は、今回のターンではなく次のターンでスタートプレイヤーとなることに注意して下さい)


 移動力は「パーティー中の最大レベル」+「移動アクションに置いたAPを足した数」となります。

※初期パーティーはLv1が3枚なので基礎移動力は1、移動アクションにAPを2つ置いてあれば、このターンの移動力は合計で3になるということです。Lv2の魔人をパーティーに加えた場合は基礎移動力が2に増えます。

 必ずしも移動力の分だけ移動しなければならないわけではなく、途中で止まっても構いません。また、1マスも移動せずに止まって、そのマスのイベントを起こすこともできます。進行方向は自由で、泉の方向に戻ることも可能です。


 移動中に他プレイヤーを飛び越す場合は、移動力の消費なくそのコマを飛び越しその先のマスに進むことができます。前方にプレイヤーが1人いれば移動が1歩分お得だということです。他プレイヤーのいるマスには(泉とボスのマスを除き)止まることはできません。

 ただし、移動途中にLv2魔人トークン、もしくは、ボスのいるボスマスがあった場合、そのマスに止まった瞬間に移動力が失われ、Lv2魔人、もしくはボスとの戦闘が始まります。


 移動終了時に、止まったマスに応じて以下のイベントが発生します。

a)移動先に何もなし
 Lv1魔人の山の一番上のカードと戦闘になります。Lv1魔人の山が枯渇した時は何もイベントは発生しません。戦闘終了後、手番が終了します。

b)移動先にLv2魔人トークン
 Lv2魔人トークンをボードから取り除き、Lv2魔人の山の一番上のカードと戦闘になります。戦闘終了後、手番が終了します。Lv2魔人カードが山から枯渇した時は直ちに全てのLv2魔人トークンをボード上から取り除いて下さい。以降、Lv2魔人トークンは再設置されることはありません。

c)移動先がボスのいるボスマス


 ボス戦が発生し、事前の準備で設定されたボスと戦闘になります(場所によってはボスはパーティーを組んでいます)。ボスを全て倒すと、そのマスのボストークンを入手します。また、報酬アイテムも入手できます。ダイスを振って出た目に、ボスマスに書かれているアイテムダイス補正値をプラスして対応したアイテムを入手します。つまり、7番以降のアイテムはボス戦後のボーナスでしか基本は入手できないということです。戦闘終了後、手番が終了します。
 ボスのいないボスマスに止まった時は何も起こらず手番が終了します。

d)移動先が泉


 以下の2つのイベントのうち1つを選んで行えます(泉イベント)。泉イベント終了後、手番が終了します。

1、ダイスを一つ振り、出た目の数だけ自分の捨て札からランダムでカードを引き、パーティーのカードと合わせ、合計で5枚以下になるよう調整する。余ったカードは捨て札に戻す。
2、パーティーの一枚を捨て札にし、自分の捨て札から1枚を自由に選んでパーティーに加える。

 全員の手番が終了したら、次ターンのスタートプレイヤーにスタートプレイヤーカードを渡し、「作戦会議フェイズ」へと戻ります。

※「教室」のマスと「生徒会」のマスは繋がっていません。ご注意下さい。

 

 


【5、戦闘】
 

 マップ上で遭遇するLv1魔人、ならびにLv2魔人との戦闘では、パーティーの左側に位置する魔人から順番に、対戦する魔人カードと1対1で戦い、勝ち抜き戦を行います。

 

 戦闘が始まる前であればパーティーの順番は並び替えることができます。戦闘が始まると並び順を変更してはいけません。

 

 相手の魔人を捨て札にできれば、あなたの勝利となります。倒した敵魔人は仲間にできます。ボス戦については【6、ボス戦】にて説明します。


 探索パートで敵として登場した魔人は、手番プレイヤーの次のプレイヤーが代理で操作しダイスを振ります。能力を使用するかどうかなど、代理操作しているプレイヤーが決定して下さい。ただし、あくまで代理操作しているだけですので、アイテムなどで敵を強化することはできません。


 戦闘は以下のような流れで行われます。

ⅰ)奇襲ステップ

 戦闘に入ると、まず最初に<奇襲能力>を持つカードが先制攻撃を仕掛けます。

 

 パーティーの先頭にいなくてもどの位置にいても使うことができます。敵味方どちらも<奇襲能力>を持っていた場合は、手番プレイヤーから先に、パーティーの全ての奇襲能力を使います。

 

 <奇襲能力>を持つ魔人が複数いれば、それぞれ使用できます。強力な奇襲能力者が仲間にいれば、奇襲だけで戦闘が終わることもあるでしょう。


 奇襲ステップは一回の戦闘につき一度きりです。奇襲ステップ終了後は、この戦闘では奇襲能力を発動させる機会はありません。

ⅱ)1対1勝ち抜き戦


 奇襲ステップの後、1対1の勝ち抜き戦が始まります。


 対戦する両者がカードのレベルの数だけダイスを振ります(これを「攻撃ダイス」と呼びます)。Lv1のカードなら1つ、Lv4のカードなら4つダイスを振ります。二色のダイスがあるので、対戦者は色を分けて振ると分かりやすいでしょう。両者のダイスの最大値を比べて高い方が勝者となります(ダイスにアイテムや能力、【戦闘】アクションによる補正値が加わります)。

 敗者のカードは各自の捨て札置き場へと移動します(敵として出現した魔人も独自の捨て札置き場を一時的に所持すると考えて下さい)。

 

 ダイス最大値が同じ値の場合は相討ちとなり、両者のカードが各自の捨て札置き場へと移動します。敵として出現した魔人が、捨て札置き場へと移動すれば、あなたの勝利です。次の戦後処理へと進んで下さい。


 あなたのパーティーの一枚目のカードが敗れて捨て札となったなら、逃亡をするか、パーティーの次のカード(二枚目)が続けて戦闘を行います。そうして戦闘を続けていった結果、あなたのパーティーの全てのカードが捨て札となったなら全滅です。

ⅲ)戦後処理


 あなたが勝利したら、戦闘は終了し、戦後処理へと入ります。戦闘で捨て札にした相手の魔人カードをあなたのパーティーに加えるか、もしくは、あなたの捨て札置き場へと移動させます(ボスパーティー戦の処理は【6、ボス戦】を参照して下さい)。

 

 あなたのパーティーが6枚になったなら、どれか1枚を選んで自分の捨て札置き場へと移動して下さい(パーティー上限は5枚です)。相討ちの場合は、自分のカードを捨て札置き場へ移動させ、倒した相手のカードをパーティーへと加えることになるでしょう。

<逃亡について>

 あなたのパーティーの一枚目のカードが捨て札となるか、もしくはゲームから除外されて敗北した場合、あなたは続けて二枚目のカードで戦うか、逃亡するかを選べます。逃亡は無条件で成功し、対戦していたLv1魔人、もしくはLv2魔人は、それぞれの山の一番下に裏にして入れ直します。

<全滅について>
 
 あなたのパーティーの最後の1枚が捨て札となると全滅です。ただし、最後の1枚が相討ちで捨て札となった場合は、倒した相手の魔人カードがパーティーに入るため、全滅にはなりません。


 全滅した瞬間にプレイヤーコマは泉へと戻されます。あなたを全滅させたプレイヤー(敵魔人を代理操作していたプレイヤー)は、あなたの捨て札の中から一枚をランダムで引き、そのカードを公開してLv1魔人の山札の一番下へと裏向きで入れます(ロスト処理)。

 

 引いた魔人がLv2であろうとLv4であろうと、Lv1魔人の山札の一番下へと入れられます。ロスト処理された魔人は、通常のLv1魔人と同様に再出現します。ただし、ロスト処理の前のあなたの捨て札が合計3枚以下であれば、温情により、このロスト処理を免れます。


 全滅したプレイヤーはロスト処理後、直ちに自分の捨て札置き場からランダムで3枚を引き、パーティーを再編成します。アイテムや温存APは全滅時以前と同じ状況で構いません。次のターンから通常通り行動可能です。

<能力と戦闘ステップ詳細>

 戦闘中にカードの能力を使用することがあり、能力を使用する過程でダイスを振ることもあります。これを「能力ダイス」と呼びます。

※攻撃ダイスに影響を与えられる能力やアイテム(月読、清水、鏡子、バールなど)は多くありますが、能力ダイスに影響を与えられる手段は数少ない(肉、バールのようなもの、など)のでご注意下さい。

 戦闘は細かく以下のようなステップに分かれています。普段は意識する必要はありませんが、困った時に参照して下さい。

【戦闘イベント発生】

□パーティー並び順変更締切

【戦闘開始】

□奇襲ステップ(<奇襲能力>と書かれた能力が使えます。手番プレイヤーが優先)

【1対1の勝ち抜き戦突入】


□攻撃ダイスを振る前(<攻撃ダイスを振る前>と書かれた能力が使えます)
□攻撃ダイスロール(お互いが攻撃ダイスを同時に振ります)
□攻撃ダイスを振った後(<攻撃ダイスを振った後>と書かれた能力が使えます)
□攻撃ダイスの最終結果(<攻撃ダイスの最終結果に>と書かれた能力が使えます)
□勝敗決定(攻撃ダイスの最大値を参照し勝敗が決定します。「攻撃ダイス最大値に+○」などの能力やアイテム効果、作戦会議における戦闘アクションの効果はこのステップで加算されます。ここまでで既に対戦相手が捨て札になるか除外されていた場合は残された側の勝利となります)
□発動条件[勝利]能力(<このカードが勝利した時>と書かれた能力が使えます。相討ちの時は使えません)
□決着時(相討ち、または敗者のカードが捨て札となります。「このカードが捨て札となる時」の能力はこの時に使えます。捨て札の復帰能力(ファーティマ)はさらにその後で使用されます)
□逃亡選択(あなたのカードが捨て札か、ゲームから除外されていた場合、逃亡を選択できます)

【次の1対1戦闘へ】(※この時に奇襲ステップは発生しません)

※両者が同タイミングで使える能力を持っていた場合は、基本的には任意で使えますが(使う順番に決まりはない)、両者共に先に使いたい場合、もしくは両者共に先に使いたくない場合はダイスを振って決めて下さい(出目の多い人が先、など)。

※能力は任意で使用できるものと、強制的に使用しなければならないものがあります。強制使用する能力は文面中に「必ず」と書かれています。

※一度の戦闘でアイテムは何枚使っても構いません。ナイフを使って攻撃ダイス最大値を+1した後に、まだ足りないので刀を使って+2して、さらに激辛カレーを使って+3するなども可能です

 


<使用タイミング別能力の説明>

□作戦会議前:一ノ瀬蒼也や芹沢清姫など。APを配置する代わりに消費してゲーム上有利な効果を得たり、作戦会議において有利を得る能力です。消費したAPはボード右下の「AP能力使用」置き場へと置いて下さい。


□作戦会議後:APを配置し終えた後、APを有利に操作する能力です。基本セットでは立川トシオのみが該当します。


□フィールド:リンドウや蟻地獄たまこなど。戦闘以外の探索パートで使える能力です。移動力を強化したり、相手プレイヤーを妨害できます。リンドウ、赤蝮は手番中に一度のみ、蟻地獄は条件が整えば何度でも使えます。


□奇襲能力:戦闘開始直後に使う先制攻撃です。ポイズンジャイアントパンダや園城寺サカナなど。遠距離攻撃により相手を倒したり、敵の陣形を崩すことができます。パンダや鵺野など奇襲能力を「必ず」使う必要のあるカードもいます。


□支援能力:清水一物や鏡子など。中距離攻撃により仲間の戦闘をサポートします。自身が戦っている時はもちろん、自分が戦っていなくてもパーティーメンバーの戦闘ごとに毎回効果を発揮できるため、パーティーの後衛に置くと良いでしょう。例えば四番手に清水、五番手に鏡子を置いていた場合、一番手から三番手までの仲間が戦っている間、各戦闘ごとに毎回一度ずつ、清水と鏡子の能力を使ってサポートできます。これは非常に強力です。(白金虹羽は自分の直前のカードのみを支援します)


□攻撃能力(攻撃ダイスを振る前):小泉ヒズミや剛腕のアーニーなど。通常の攻撃ダイスを振る前に能力による攻撃を仕掛けることができます。<奇襲能力>と異なり、連戦時は対戦相手が代わるごとに毎回使用できます。


□攻撃能力(攻撃ダイスを振った後):清水一物や各種アイテムなど。振ったダイスの出目を変更したり、ダイスを振り直したりする能力です。


□攻撃能力(勝利時):友釣香魚や怨み崎Death子など。攻撃ダイスの結果、相手に勝利した時に発動します。大抵は勝利に加えて嬉しいオマケ効果が発生します。相討ちでは発動しません。


□攻撃能力(捨て札になった時):あげはや小竹真央など。自分が捨て札になった時に発動します。やられながらも相手に一矢報いる能力が多いです。


□特殊能力:白金翔一郎や静かなる駒沢など、上記分類に入らない能力。


【6、ボス戦】

 ボス戦での戦闘も、基本的な流れはLv1魔人、Lv2魔人との戦闘と同じですが、いくつかの違いがあります。

<攻撃ダイス補正>

 一本杉のボスマスを除くボスには、攻撃ダイスへの補正が掛かります。補正値はボスマスのボード上に書かれている他、ボスの右上の刀アイコンによっても表示されています。各ボスにはEASYからFINALまで難易度が設定されており、難易度の高いボスほど高い補正値が掛かります。


 例えば難易度FINALの旧校舎のボスには「攻撃ダイス最大値に+4」の補正値が掛かっており、旧校舎のボス三体は攻撃ダイス最大値が毎回+4となります。攻撃ダイスの最大値が3でも、実際には7相当(3+4)となるわけです。旧校舎のボスは普通に戦うとまず勝てませんのでアイテムや能力を駆使して倒して下さい。

<パーティー戦闘>

 Lv1魔人やLv2魔人と異なり、武道場、生徒会、旧校舎に出現するボスはパーティーを組んでいます。


 しかし、戦闘は基本的には変わりません。奇襲ステップの後、互いのパーティーの先頭の魔人カード同士が戦います。ボスパーティーの後衛に鏡子やド正義などがいた場合は、後方から支援能力を使用してくることに注意して下さい。


 あなたが勝利、もしくは相討ちにより、ボスパーティーの一枚目が捨て札となると(ボスパーティー独自の捨て札置き場へと移動します。戦闘終了までボードの横に分けておきます)、続けてボスパーティーの二枚目との戦闘となります。勝ち抜き戦なので、勝利したカードはそのまま連戦となります。この際に奇襲能力は使えません。奇襲能力が使えるのは一番最初の奇襲ステップだけだということに注意して下さい。


 なお、ボスは逃亡しません。プレイヤーはボス戦でも逃亡可能です。1対1戦闘後に勝敗にかかわらず逃亡できます。


 ボスパーティーを全てボスの捨て札置き場へと送り、全滅させると、あなたはボスを攻略したことになり、報酬としてアイテム入手ダイスを振ります。ボスの難易度に応じたダイス補正値が付くため、7番以降のアイテムを入手できる可能性があります。番号の大きなアイテムほど効果が高くなっています。


 ボスパーティーを全滅させると、ボスの捨て札置き場から1枚を選び、あなたのパーティーに加えることができます。残りのボス魔人カードはあなたの捨て札置き場に加えます(1枚もパーティーに加えず全て捨て札に加えても構いません)。倒したボスパーティーのうち、即座にパーティーに加えられるのは1枚だけということです。また、その場所のボストークンを入手します。

<ボスからの逃亡、及びボス戦での全滅>

 ボスパーティーとの戦闘で逃亡した場合、同じボスマスに留まります。次のターンに同じボスに再戦を挑んでも構いません。ボスマスには複数のプレイヤーがマスに入ることができます。


 ボスパーティーとの戦闘途中で逃亡した場合、ボスパーティーを途中まで倒していたなら、倒したボス魔人カードをあなたの捨て札置き場に加えることができます。例えば旧校舎の三枚組のボスパーティーに対して、二枚まで倒して逃亡した場合はその二枚をあなたの捨て札にできます。勝利した場合と違い、パーティーには加えられませんので注意して下さい。


 生き残ったボス敵はそのまま元の位置に戻ります。ボスの補充などはされませんので、次にボスに挑むプレイヤーが倒しやすくなります。園城寺サカナなどの能力でボスパーティーの並び順が変わっていた場合は、変更後の並び順でボスマスに戻ります。


 ボス戦の途中で全滅した場合も、途中まで倒していたボス魔人カードをあなたの捨て札置き場に加えることができます。その後でロスト処理が入ります。つまり、せっかく入手したボス魔人カードを即座にロストする可能性があるということです。

※教室にはボスが2種類いることに注意してください。教室のボスに挑むプレイヤーはどちらかのボスを選択して戦います。一人のプレイヤーが教室のボストークンを2つとも取ることはできません。つまり、教室のボストークンのみ先着二名まで獲得できるということです。

【7、決戦パート】

 プレイヤーの誰かが旧校舎のボス全員を倒してボストークンを入手すると、その瞬間に探索パートは終了となり、決戦パートへと移行します。ボードを裏返して使用します。決戦パートに作戦会議フェイズはありません。APの効果も発生しません。


 決戦パートでは、まずそれぞれのプレイヤーが決戦に登場させるパーティーを組みます。パーティーは基本3枚で、さらに探索パートで獲得したボストークンの数だけパーティー枠をプラスできます。探索パートでボスを2箇所倒してボストークンを2つ得ていたら、パーティーは最大5枚となります。


 探索パート終了時のパーティーと自分の捨て札を合わせて、そこから自由にカードを選んでパーティーを組み立てて、裏向きにして順番に並べます(他プレイヤーにパーティー構成を悟られないようにするためです)。選ばなかったカードは捨て札とします。

 

 プレイヤー全員のパーティーの組み立てが終わったら一斉にカードを全て表向きにします。以降、能力以外でパーティーや並び順を変更することはできません。探索パートで入手したアイテムは全て決戦パートで使用できます。


 旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順番に手番を行います。まず最初に、手番プレイヤーから順に自分のパーティーにある<奇襲能力>を全て使っていきます(奇襲ステップ)。

 

 一人のプレイヤーが自分のパーティーの<奇襲能力>を全て使うと、次のプレイヤーが<奇襲能力>を使用します(<奇襲能力>には「必ず」使うものと、そうでないものがあります。「必ず」と書かれていないカードは使用しなくとも構いません)。奇襲ステップが終わると、直接戦闘に入ります。奇襲は一度きりで、以降、奇襲は発生しません。


 直接戦闘では、旧校舎のボスを倒したプレイヤーから順に手番を行います。手番プレイヤーは攻撃を仕掛けたいプレイヤーを選択し、自分のパーティーの先頭のカードと、相手のパーティーの先頭のカードで対戦を行います。パス(誰も攻撃しない)はできません。

 どちらかのカードが捨て札となるか、ゲームから除去されるかして、決着が着くと(<決着時ステップ>まで達すると)一戦が終了となり、次のプレイヤーに手番が回ります。自分のパーティーのカードが全て捨て札となったプレイヤーは脱落です。


 これを順に行っていき、最後まで残ったプレイヤーがゲームの勝者となります。最後の二人の、最後の一枚同士が相討ちとなった場合は、その時の手番プレイヤーの勝利となります。なお、このゲームは1位以外に意味はありません。2位も4位も同じ負け犬です。

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